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发布时间:2023-06-19 17:18:02点击量:

一. 整体分析

A.画面:

就画面来说,一开始在同期3D游戏里面还算可以,但往后画面几乎没有什么改变,如果和我往后玩的一款游戏(九阴真经)来比较,简直差得不止十万八千里。

B.打击感

站在打击感的角度说,是不错的,打在东西上感受到应有的打击质感,而人物模型动作也捕捉的很好,满满一股武侠风。

C.背景音乐

背景音乐很好地切合到场景,让人有一种身临其境的感觉,玩游戏可以被里面的背景音乐洗脑。

D.游戏背景&人物设定

以天龙八部作为背景本身就是这个游戏的一个卖点。天龙八部作为一部著名的金庸小说,可谓是无人不晓,很多人都是冲着完一下金庸里的武侠梦来玩这个游戏的,而里面的职业设定,人物设定玩家们也不需要重新去认识,使玩家上手更加简单,就我来说,我知道萧峰这一角色,所以我一开始便加入了丐帮。

E.门派设定

每个门派都有自己特色,如天山(暴击高,定位刺客),峨眉(治疗),丐帮(闪避高)等。

二. 游戏性

A.战斗

天龙八部优点之一就是简单,易上手。战斗方面,站桩式打斗,只要选中了人物,按按技能就可以完成战斗,基本就是数值的较量,技术在里面并不是太重要,有点不足的就是群技能冷却较长,基本要1分钟,尽管有单体技能来弥补空隙,但依然体验不好。

B.任务

任务方面,新手刚来的时候跟着任务,点着提示板的字,自动寻路般就可以升到38级,并且熟悉到一套流程,了解到游戏的玩法。

C.活动

里面的活动很多,玩过这款游戏的人就知道,里面基本每个时段都有副本活动,而且副本活动的奖励都能够满足到玩家的需求,比如宠物技能书,武魂经验等。玩家需要这些东西了,就会去下这些副本,参加这些活动,而这些活动基本是排满24小时的,这就大大提高了玩家的在线时长,对游戏更加依赖。有点不好的就是对有些玩家可能会使他们曾加疲倦感,得到不好体验。

D.杀人惩罚

游戏对杀人惩罚做得还算恰当,杀人者杀人增加杀气,会受到其他玩家追杀,追杀者可获得金钱,杀人者虽在野外逗留一段时间或服用清心丹(商城道具,要花RMB),这就让一些玩家不会随便杀人,也为普通新手玩家提供了足够的保护。

E.游戏指导

里面给玩家的目标和诱惑力足够,42,52,62,72,82,92级神器,给每个玩家都定了一个目标,而各种活动的奖励,给玩家龙纹,龙魂等养成的诱惑,活跃宝箱的开启也指引着玩家一步步去完成任务,使玩家有动力地玩下去。

三. 社交性

这点之所以独立出来是因为个人觉得天龙八部这款游戏之所以能经久不衰,强大的互动性是其中最重要的一个原因。试想下为什么魔兽世界可以让一个人和游戏中公会的人待的时间比和家人待的时间还要长,互动是里面必不可少的一个因素。而天龙八部也是,上面讲到天龙24小时不停转的活动,还有其他的任务副本,都是玩家与玩家认识的一个枢纽。有什么能是一个个重复的副本获得趣味?除了副本的可玩性,当然还有玩家的聊天。里面的每个活动,副本都需要组队才能打通关,杜绝了“一个人的江湖”,使玩家认识到更多朋友,形成朋友圈,正真意义向网游过度。

A.交易系统

里面的全开放交易系统也是一个卖点,元宝可以兑换成金(游戏币),有元宝摆摊,也有金币摆摊,全开放的交易系统能分享玩家拥有的物品,形成一个游戏内的经济圈,也提供了更多玩家与玩家之间的交流。里面还设置了增点,增点只能靠活动取得,能够在增点商城购买物品,为免费玩家提供了又一个收入来源。

B.外观

时装,头发染色系统也是点睛之笔,各种绚丽的时装,发型可以随时变化(只要有钱),满足了玩家求异的虚荣心。

C.悠闲玩法

里面还有采药,采矿等采集原材料的玩法,供玩家制作手工,满足玩家动手喜好,而且制造出来的物品属性是随机的,使每件手工装备不单一,增加了游戏可玩性。还有种植,钓鱼的玩法,供没时间的玩家挂机之用。

综述

还有什么帮派,帮战,门派,结婚,结拜什么的就不说了,天龙之所以交互性好,留住这么多玩家,勾起了玩家这么多回忆,是因为它贴近了生活,又添加了生活中没有的东西(武侠,打斗等),试想我玩一个游戏能体验到交朋友的乐趣,有生活的影子,又体验到我想要侠骨柔情,我为何不把这个游戏玩下去呢?

四. 哪些点刺激消费

A.首充

首充push很关键,奖励设多了,免费玩家与付费玩家差距拉大,设少了玩家不愿意付费。而天龙当时首充赠送的是一把暗器和一颗宝石,暗器可以一直用到70级,宝石商城售价10RMB,玩家觉得我进行首充是赚的,比如我充10元,获得却是10元以上的礼品,但其实这些东西对后来游戏影响并不大(70级可以再做一把暗器),这只是可以减轻了新手游戏难度又不拉大差距。

B.PVE

一开始的神器副本(三环)单靠游戏里面送的东西是刷得十分吃力的,玩家组队之前都会看一下你的装备,觉得差就不会组你。怎么办?副本是获得神器的重要途径。所以只能充值,或者花时间弄装备,然而花钱是远比花时间轻松。经过改版后,42级神器已经基本可以任务获得了,大大减轻了难度,所以后来难度只在后面的副本。

C.PVP

擂台,帮战,野外争抢世界boss战斗,都是玩家的战场。擂台一般都被大R占领了,大R通过擂台切磋不断更新自己的装备,不断向游戏中充钱,这样大R也不会因为找不到对手失去乐趣而流失。帮战其实也是给大R的舞台,普通玩家在里面只是炮灰,大R在里面获得成就感,也使他们留在游戏持续消费。

D.外观

如果前面玩家买的是数值,那么这里玩家买的就是外观,虚荣心。天龙里面的时装设计还是挺不错的,淡雅,炫酷,各有特色,还可以手工制作,得到很多人的追捧。求异心理普通人都有,尽管换了件衣服,换了个头像没增强到什么,但玩家还很愿意为这个买单,因为我就要与众不同。当初我也是花了100块买这些外观的呢。

当然刺激消费可以细分到需要买哪个道具时的充值消费,冲动消费,这都需要数据的支持。

五. 综述

优点

IP定位

天龙八部这一主题为大家所认知,继而用户对游戏认知成本低,游戏设定改变成本低,游戏一开始就有了广泛的玩家基础。

可玩性

游戏活动多,副本多,还惨杂这各种悠闲玩法,全开放的交易系统,各种摆摊,可挂机,可操作,增强了可玩性,不会让玩家上线后觉得无事可做,玩家愿意花时间继续探索游戏,留在游戏中。

社交

师徒,结拜,结婚系统都为社交提供了一个很好的桥梁,宠物可以捕捉繁殖也达到社交的目的,副本活动也成为了玩家交流的一个枢纽。这些都帮助玩家踏出游戏社交的第一步,进而依赖社交,增加用户对游戏的粘性。

存在问题

副本难度过大

可玩性高的副本,低级副本(三环,40级)需要一定的装备组队才能通过,高级点副本(燕子坞,60级)要豪华装备组队才能通过,还需要技巧,这就使40级还在观望是否要付费的玩家放弃了游戏。

任务奖励太鸡肋

任务得到的装备一般都是得到就扔,卖也卖不了多少钱,穿上也没用,举个例子,一个拿62级神器的玩家可以把一个89任务装玩家轻松打死。

游戏过于重度

这问题对免费玩家或微付费玩家尤为严重。想要增加在游戏的收入,在不充值的前提下只有做任务和活动,刷副本。任务是永远也做不完的,剧情,主线,支线,日常;活动更是24小时轮转,不停歇,每个点还要争抢,副本用时久,举个例子,三环快的话半小时一次,一天五次,3小时,这只是完成其中一个副本,还有更多,可以说一天24小时都开着这个游戏也不为过。这样可能会创造高粘性的用户,也可能会有部分玩家厌倦而离开游戏。

游戏太依赖消费

这也是我放弃再玩这个游戏的原因,宝石打得多就能变强,而宝石最直接的获得途径就是商城购买;装备不断更新,从无副装备到有龙纹,武魂,暗器,每开一个装备都开通十几个消费点,进一步拉大大R与其他玩家的距离,免费玩家根本就活不下去,要想玩下去就只有不断的充值。虽然往后把以前部分装备以任务形式发放,但对于中层玩家并没什么用,只是增加了消费压力。

六. 最后的话

因是第一次写这种分析文档,视野高度所限,各种格式不清楚,不足之处还望指出。

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